В «Эврике» применяется генетическое программирование — метод, повторяющий принципы биологической эволюции. Алгоритм начинает с составления уравнений путем случайного сопоставления различных строительных блоков, состоящих из математических выражений, а затем проверяет, насколько хорошо получившиеся уравнения соответствуют данным. Уравнения, которые не проходят проверку, отбраковываются, а те, которые демонстрируют определенный потенциал, перекомпоновываются таким образом, чтобы в конечном итоге из них могла получиться точная математическая модель. Процесс нахождения уравнения, описывающего поведение естественной системы, уж точно нельзя назвать пустячной задачей. По словам Липсона: «[П]режде на создание одной прогнозирующей модели у [ученого] могла уйти целая жизнь». Шмидт добавляет: «[Ф]изики вроде Ньютона и Кеплера могли бы запустить этот алгоритм на компьютере и всего после нескольких часов вычислений получить законы, объясняющие падение яблока или движение планет».
Когда Шмидт и Липсон опубликовали статью с описанием своего алгоритма, на них обрушился шквал запросов на получение доступа к их программе от других ученых. В связи с этим в конце 2009 г. они решили сделать «Эврику» доступной через Интернет. За прошедшее с того момента время с помощью этой программы удалось получить интересные результаты в ряде областей науки, включая упрощенный вариант уравнения, описывающего биохимическую природу бактерий, которую ученые до сих пор не могут до конца понять. В 2011 г. Шмидт основал в районе Бостона стартап Nutonian, Inc. с целью коммерциализации «Эврики» в качестве инструмента анализа больших данных как в бизнесе, так в научной сфере. Одним из результатов проделанной работы стал перенос «Эврики» — по примеру системы Watson компании IBM — в облачную среду и превращение ее в приложение, которое доступно другим разработчикам ПО в виде встраиваемого модуля.
Большинство из нас склонны — что вполне естественно — связывать идею творчества исключительно с мозгом человека, но будет нелишним напомнить, что сам наш мозг — несомненно самое сложное «изобретение» из всех ныне существующих — является продуктом эволюции. С этой точки зрения вряд ли стоит удивляться тому, что очень часто при попытке создания способных к творчеству машин используются методы генетического программирования. Суть генетического программирования заключается в том, чтобы научить компьютерные алгоритмы проектировать самих себя путем естественного отбора в соответствии с описанными Дарвином принципами. Все начинается с генерирования случайного компьютерного кода, который затем многократно редактируется с помощью методов, имитирующих процесс полового размножения. Время от времени в код вбрасывается случайная мутация, в результате чего процесс его формирования может пойти совершенно другим путем. Появляющиеся новые алгоритмы подвергаются проверке на пригодность, в результате которой они либо выживают, либо — что происходит намного чаще — умирают. Одним из ведущих исследователей в этой области является профессор Стэнфордского университета, специалист в области информационных технологий и консалтинга Джон Коза. Он проделал большую работу по использованию генетических алгоритмов в качестве «средств автоматизации изобретательской деятельности». Коза привел по меньшей мере семьдесят шесть примеров того, как в результате использования генетических алгоритмов были получены результаты, способные конкурировать с плодами работы инженеров и ученых. Приведенные им примеры относились к самым разным областям, включая проектирование электрических цепей, механические системы, оптику, восстановление ПО и гражданское строительство. В большинстве из них алгоритмы воспроизвели существующие разработки, но по крайней мере в двух случаях генетические программы сумели создать патентоспособные изобретения. По мнению Коза, генетические алгоритмы обладают неоспоримым преимуществом перед разработчиками-людьми, поскольку не ограничены рамками сложившихся представлений; другими словами, они с большей вероятностью могут найти принципиально новый подход к решению проблемы.
Если исходить из предположения Липсона о способности «Эврики» проявлять любопытство и утверждения Коза об отсутствии у компьютеров предубеждений, придется допустить, что творчество не является чем-то, выходящим за пределы возможностей компьютеров. Окончательно поверить в это можно только в том случае, если компьютер сумеет создать что-нибудь, что человек сочтет произведением искусства. Мы воспринимаем художественное творчество — наверное, в большей степени, чем любой другой вид интеллектуальной деятельности, — в качестве уникального проявления человеческого сознания. Как заметил журналист Time Лев Гроссман: «Создание произведения искусства относится к одному из тех видов деятельности, которые мы связываем с людьми — и только с людьми. Это — акт самовыражения; вы не можете заниматься этим, если у вас нет своего "Я"». Если мы признаем саму возможность того, что компьютер может быть настоящим художником, нам придется полностью пересмотреть свои представления о природе машин.
В фильме 2004 г. «Я, робот» главный герой, которого играет Уилл Смит, спрашивает робота: «Может робот написать симфонию? Может робот взять холст и превратить его в прекрасный шедевр?» В своем ответе — «А ты можешь?» — робот исходит из того, что, по правде говоря, подавляющее большинство людей тоже неспособны на это. Однако если бы Смит задал свой вопрос в 2015 г., то он бы получил куда более уверенный ответ: «Да».